不久前,任天堂发布了自己第一款移动端游戏Miitomo,迅速就爬到了当时iOS和Android应用商店的第一名,留给这款打着游戏旗号做社交的产品之后的考验是时间。现在让我们一起来看看近两个月内,这款产品的一些情况。
King 和 Supercell 是手游领域两家标杆开发商,之前他们开发的《糖果传奇》和《部落冲突》都取得了非常好的成绩,而任天堂则像一个旧时代的老兵要来新时代开疆拓土。那就直接让 Miitomo 和这两家手游顶级开发商最新产品 Candy Crush Jelly Saga 和 Clash Royale 进行对比。
高下载量靠的可能是信仰
当 Miitomo 跟这两款游戏进行对比的时候, Miitomo 的下载量表现非常的夸张,在上线后连续一周是两大平台下载量榜首,不管是 Supercell 还是 King 都花了大量的经费在广告上来维持其高下载量,但任天堂还是将他们甩开了。
究其原因,信仰和情怀应该是跑不了的因素,这就好比现在魔兽粉会说就算是 3 小时黑屏都会买票,陪伴一代人成长的任天堂第一款手游产品也是如此,不管好不好用,下载一个是肯定的。
信仰撑不起来的活跃度
在任天堂的品牌效应带来了大量的下载量后,这个游戏却并没有想象中那么活跃,更多的社交元素其实是为了让用户能在游戏中产生更多的互动,用户粘性的来源主要有两点:1.增值款人物配件 2.用虚拟货币能够折扣购买任天堂游戏电子版。
但这两点似乎并没有真的将活跃度撑起来,根据调查的数据表明, Miitomo 的周活跃度只比跟先上线的《皇室战争》一半多一点。
而在用户流失方面,Miitomo 的周流失率却是另外两家的两倍,
更加致命的是,核心玩法并不突出的这款游戏主打的是社交,游戏粘度是随着你线上的好友增多,互动频率提高而提高的。如果你身边的朋友都在离开这款游戏,那么对于你来说这个游戏最大的意义可能在于捏一个魔性的表情。
游戏不能只靠下载量
Miitomo 的潮起潮落证明了一款产品的成功不能单靠下载量,它能证明的更多的是 IP 或者品牌的价值。更加重要的是这个品牌下的游戏内容能否让用户觉得好玩,而且愿意一直玩下去。
游戏不像生活必需品,生活必需品只要降价就一定卖的出去,游戏要是不好玩就算白送都没人要。
山内溥老爷子说的这句话不止对于游戏,对于很多互联网产品都是适用的。
当然,任天堂依然在移动端很有机会,《口袋妖怪》已经在做 AR 版了,马里奥系列的移动端还没上呢。而任天堂游戏设计一贯以来简单好玩、全家适用的风格也是非常适合移动端休闲、而且碎片化时间玩耍的。